Megadungeony

Powolutku przygotowuję się do poprowadzenia orginalnej The Temple of Elemental Evil (możliwe, że zaczniemy grać już w przyszłą Niedzielę, ale zależne jest to od tego jaki będzie konsensus co do tego czy kontynuujemy naszą przygdę z Paranoją, czy też nie) na Moldvayowej wersji DnD. Ostatnimi czasy Megadungeony wracają do łask i coraz to nowe mega podziemia wyrastają jak grzyby po deszczu (przynajmniej na Kickstarterze). Mamy Dwimmermount (jeszcze nie skończony i pewnie jeszcze długo zejdzie zanim go wykończą) Barrowmaze (wspaniałe ilustracje), Castle Whirerock (chyba ponad 700 stron zamkniętych w pudełku), wspomniany już przeze mnie Temple of Elemental Evil, czy też Return to Temple of Elemental Evil.

Moja fascynacja  rozległymi podziemiami zaczęła się jeszcze w szkole postawowej kiedy to po raqz pierwszy zatraciłm się w Ultimie Underworld. {Pamiętam doskonale jak pierwszy poziom zasiedlały dwa plemiona jaszczurów, które ze sobą rywalizowały i jak mnie pamięć nie myli to czwarty pozion należał do kzasnoludów. Od tamtego czasu był to mój wzór na to jak powinny wyglądać „działające podziemia”. Tchnięcię życia w podziemia nie jest rzeczą prostą – z zamierzchłych czasach naszego hobby podziemia to była po prostu masa pokoi połączonych ze sobą a za każdymi drzwiami czekał na nas encounter (często kombinacje tych poki nie miały zbyt wielkiego sensu, bo co robią bandyci w jednym a troll i jaszczury w następniej z komnat). Taki nieciekawy i nie mający za dużego sensu styl jest widoczny w module B1 (B od Basic) Into Search of the Unknown. B1 jest doskonałym przykładem w jaki sposób nie powinno się opracowywać podziemi (zaczynając od map a na samym sensie samych podziemi kończąc, plus pułapki, które automatycznie zabijają graczy – bleh). Troszkę to śmieszne, bo B2 Keep on the Borderlands jest prawdę mówiąc proto-doskonałym megadungeonem i wszyscy, którzy jedynie marzą o napisaniu własnych przygód z eksploracją podziemi powinni się z nim obowiążkowo zaznajomić. Wydaje mi się, że jest to szczyt tego co kiedykolwiek Gary Gygax napisał, doskonały i zgrabny i w miarę krótki moduł gdzie wwszystko ma sens, kreatury dostosowują się do taktyk graczy, porozumiewają się ze sobą i czasami nawet zastawiają pułapki na przewidywalne grupy awanturkonów. Po prostu nie potrzebuję niczego innego niż w miarę sensowne wytłumacznie w jaki sposób te przykładowe gobliny z pierwszego poziomu zdobywają żywność skoro połowę z ich włości zamieszkują również Ghule i tym podobne szczegóły, które najpierw absorbuje Mistz Gry a następnie są one na wyciąnięcie ręki graczy, którzy jeżeli ich to oczywiście interesuje, mogą je do woli zgłębiać i dochodzić do własnych wniosków.

Spoglądając na niektóre z wymienionych przezemnie pozycji można się zastanawiać czy moduł, który ma nieco ponad 60 stron przypadkiem nie przywłaszcza sobie etykietki „mega” zbyt szybko. Otóż w moich doświadczeniach, starsze mouły do DnD mające około 30 do 60 stron zajmą nam przynajmniej dwa do sześcu miesięcy na ukończenie. Szczególnie w przypadku kiedy rozpoczynamy naszą przygodę z pierwszopoziomowymi postaciami. Idąc tym tropem rozumowania wydaje mi się, że na ukończenie Świątyni zejdzie nam przyanjmniej pół roku grając jedną sesję tygodniowo, z szóstką ludzi + MG (jest tam 5 poziomów, plus troszkę rejonów przyległych do pozwiedzania plus sekrety). Dotychczas graliśmy jedynie w moduły, które miały jedynie poziom czy też dwa do zwiedzania. Skończyliśmy powieszy poziom Dwimmermounta (na AKCS) i na to zeszło około 4 do pięciu sesji.

Teraz nie pozostaje mi nic innego jak zachęcić was do pozwiedzania podziemi (ze szczególnym naciskiem na te z etykietką „mega”). Co do systemów na których można w podziemach hulać, to oprócz wspomnianego ACKS, moim całkowitym fawotytem jest Moldvay’eowe DnD, możecie również zakręcić się wokoło OSRowych tworów jak Labirynth Lord czy też Swords & Wizardry. Nie polecałbym DCC (chociaż jeszcze w niego nie grałem), z tego co o tej grze słyszałem od znajomych – mapowanie odwiedzanych terenów nie jest w niej tak integralną częścią jak w innych wspomnianych przezemnie graczh, a mapowanie to połowa zabawy. :D

Do usłyszenia (szczególnie jak będziecie nasłuchiwac pod drzwiami do kolejnego pokoju w podziemiach ;))

I jeszcze bonusik – lista niezbędnych linków znajduje się na MegaDungeons.com

Reklamy

3 uwagi do wpisu “Megadungeony

  1. Trzeba tutaj dodac, ze te 2-3 wieczory zajmuje to doswiadczonym graczom. Bo nawet tak prozaiczna rzecz jak eksploracja podziemi (ktore sa dobrze opracowane) moze zajac o wiele mniej czasu ludziom, wiedzacym co robia i jak do tego podejsc ze strony znamsymalizowania czasu eksploracji (wiedziec kiedy odpoczywac, kiedy wrocic do miasta, jak zminimalizowac prawdopodobienstwo przypadkowych spotkanitd.) W tym wypadku bardzo pomaga mapa i proces eliminacji, szczegolnie podczas poszukiwan sekretnych drzwi i komnat (a co za tym idzie powiekszania listy znalezionych skarbow, bo nie oszukujmy siee, XP za potwory to ktorodyle lzy w porownaniu do tego co moze wam dac mieszek wypelniony diamentami).

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s