Barrowmaze Complete

Na Indiegogo ruszyła kampania Barrowmaze Complete. Jeżeli interesujecie sie megadungeonami albo OSRem, zapewne już słyszeliście o Barrwomaze.

Pośród megadungeonów można dzisiaj przebierać, ale Barrowmaze Grega Gillespiego ma dość unikatowy layout, a mianowicie cały labitynt to jeden rozległy poziom ulokowany pod tytułowym cmentarzyskiem, z wieloma wejściami znajdującymi się w różnych kryptach na jego terenie.

Barrowmaze Complete łączyć będzie nareszcie Barrowmaze I i II, dodatkowo profesjonalny skład, nowe ilustracje, nowa okładka. Z zapowiedzi – Greg da nam wioskę o nazwie Helix – punkt startowy kampnii, manjąca za zadanie nie tylko dostarczyć zapasów na wypady pod ziemię, ale również dodotkowe subploty oraz NPCów, tak aby gracze mogli odetchnąć od ciągłych wypraw pod ziemię. DOdatkowo dodanych zostanie kilka nowych lokacji dla eksploracji dla średniopoziomowych postaci.

Kampania społecznościowa, która ma ukończony produkt dostarczyć w Grudniu tego roku.

O i jak kocoś to rajcuje, to można nawet wyhaczyć figurki. No i na koniec trailer:

Reklamy

OSR’owy Bundle of Holding

Przez 4 dni (licząc od dizsiaj) dostępna będzie Old School Revivalowa Bundle of Holding. A w środku:

OSR toolkit – gratka dla początkujących MG. Kompilacja przydatnych metariałów żródłowych. Labyrinth Lord (wersja bez ilustracji), zin Knockspell #1, kolekcję map od Dysona, Graph paper do wydrukowania oraz kilka fajnych artykułów traktujących o OSRowym graniu.

Swords & Wizardry – wczoraj zasady zostały udostępnione za darmo, więć troszkę średnia okazja, ale dodatkowo dostajemy Eldrich Weirdnes Matta Fincha – nowe czary, pomysły i tabele dla magów oraz Monster Book.

Tomb Of The Iron God – przygoda autorstwa Matta Fincha (autora powyższej kompilacji dla magów jak również całkowicie odjechanego Demonspore: Secret of the Shrooms). Świetna rzecz dla początkujących.

A jeżeli zapłacicie więćej niż wynosi średnia (aktualnie jakieś 13$) dostaniecie dodatkowo:

Adventurer Conqueror King – kolejny retroklon. Bazujacy na B / X DnD z kilkoma smaczkami takimi jak specjalne umiejętności, krytyki i tym podobne dziwactwa. Graliśmy na nim kilkanaście sesji w Dwimmermouncie i od zasad wieje troszeczkę innowacją.

Stonehell – megadungeon (na prawdę wielki) – 136 stron, pięć poziomów oraz dwa rozszerzenia – dodające jaskinie bandytów – które prawdę mówiąc są dodatkowym poziomem, oraz kilka ciekawych lokacji, które można wrzucić gdziekolwiek). Mi Stonehell przypomina kapkę Caves of Chaos z Gygaxowego The Keep On Borderlands. Będzie spoojnie kilka miesięcy grania.

God That Crawls – przygoda do Lamentations of the Flame Princess. Ocywiście kompatybilna z prawie wszystkimi rulesetami OSRowymi.

I chyba najciekawsza pozycja: Vornheim. Przewodnik po fantastycznym mieście, ale również losowy generator samych miast w światach fantasy – włącznie z ich mapami (potrzeba jedynie zestaw kości i papier) i wszystkim co można w nich znaleść. Przeczyajcie sobie tę recenzję. Na parawdę taki dodatk pojawia się zwykle raz na kilka lat. Wychodzi na to, że przydałoby się coś więcej o nim napisać w przyszłości. Jeżeli macie 13$ wydajcie je aby dostać Vornheima.

 

 

Megadungeony

Powolutku przygotowuję się do poprowadzenia orginalnej The Temple of Elemental Evil (możliwe, że zaczniemy grać już w przyszłą Niedzielę, ale zależne jest to od tego jaki będzie konsensus co do tego czy kontynuujemy naszą przygdę z Paranoją, czy też nie) na Moldvayowej wersji DnD. Ostatnimi czasy Megadungeony wracają do łask i coraz to nowe mega podziemia wyrastają jak grzyby po deszczu (przynajmniej na Kickstarterze). Mamy Dwimmermount (jeszcze nie skończony i pewnie jeszcze długo zejdzie zanim go wykończą) Barrowmaze (wspaniałe ilustracje), Castle Whirerock (chyba ponad 700 stron zamkniętych w pudełku), wspomniany już przeze mnie Temple of Elemental Evil, czy też Return to Temple of Elemental Evil.

Moja fascynacja  rozległymi podziemiami zaczęła się jeszcze w szkole postawowej kiedy to po raqz pierwszy zatraciłm się w Ultimie Underworld. {Pamiętam doskonale jak pierwszy poziom zasiedlały dwa plemiona jaszczurów, które ze sobą rywalizowały i jak mnie pamięć nie myli to czwarty pozion należał do kzasnoludów. Od tamtego czasu był to mój wzór na to jak powinny wyglądać „działające podziemia”. Tchnięcię życia w podziemia nie jest rzeczą prostą – z zamierzchłych czasach naszego hobby podziemia to była po prostu masa pokoi połączonych ze sobą a za każdymi drzwiami czekał na nas encounter (często kombinacje tych poki nie miały zbyt wielkiego sensu, bo co robią bandyci w jednym a troll i jaszczury w następniej z komnat). Taki nieciekawy i nie mający za dużego sensu styl jest widoczny w module B1 (B od Basic) Into Search of the Unknown. B1 jest doskonałym przykładem w jaki sposób nie powinno się opracowywać podziemi (zaczynając od map a na samym sensie samych podziemi kończąc, plus pułapki, które automatycznie zabijają graczy – bleh). Troszkę to śmieszne, bo B2 Keep on the Borderlands jest prawdę mówiąc proto-doskonałym megadungeonem i wszyscy, którzy jedynie marzą o napisaniu własnych przygód z eksploracją podziemi powinni się z nim obowiążkowo zaznajomić. Wydaje mi się, że jest to szczyt tego co kiedykolwiek Gary Gygax napisał, doskonały i zgrabny i w miarę krótki moduł gdzie wwszystko ma sens, kreatury dostosowują się do taktyk graczy, porozumiewają się ze sobą i czasami nawet zastawiają pułapki na przewidywalne grupy awanturkonów. Po prostu nie potrzebuję niczego innego niż w miarę sensowne wytłumacznie w jaki sposób te przykładowe gobliny z pierwszego poziomu zdobywają żywność skoro połowę z ich włości zamieszkują również Ghule i tym podobne szczegóły, które najpierw absorbuje Mistz Gry a następnie są one na wyciąnięcie ręki graczy, którzy jeżeli ich to oczywiście interesuje, mogą je do woli zgłębiać i dochodzić do własnych wniosków.

Spoglądając na niektóre z wymienionych przezemnie pozycji można się zastanawiać czy moduł, który ma nieco ponad 60 stron przypadkiem nie przywłaszcza sobie etykietki „mega” zbyt szybko. Otóż w moich doświadczeniach, starsze mouły do DnD mające około 30 do 60 stron zajmą nam przynajmniej dwa do sześcu miesięcy na ukończenie. Szczególnie w przypadku kiedy rozpoczynamy naszą przygodę z pierwszopoziomowymi postaciami. Idąc tym tropem rozumowania wydaje mi się, że na ukończenie Świątyni zejdzie nam przyanjmniej pół roku grając jedną sesję tygodniowo, z szóstką ludzi + MG (jest tam 5 poziomów, plus troszkę rejonów przyległych do pozwiedzania plus sekrety). Dotychczas graliśmy jedynie w moduły, które miały jedynie poziom czy też dwa do zwiedzania. Skończyliśmy powieszy poziom Dwimmermounta (na AKCS) i na to zeszło około 4 do pięciu sesji.

Teraz nie pozostaje mi nic innego jak zachęcić was do pozwiedzania podziemi (ze szczególnym naciskiem na te z etykietką „mega”). Co do systemów na których można w podziemach hulać, to oprócz wspomnianego ACKS, moim całkowitym fawotytem jest Moldvay’eowe DnD, możecie również zakręcić się wokoło OSRowych tworów jak Labirynth Lord czy też Swords & Wizardry. Nie polecałbym DCC (chociaż jeszcze w niego nie grałem), z tego co o tej grze słyszałem od znajomych – mapowanie odwiedzanych terenów nie jest w niej tak integralną częścią jak w innych wspomnianych przezemnie graczh, a mapowanie to połowa zabawy. :D

Do usłyszenia (szczególnie jak będziecie nasłuchiwac pod drzwiami do kolejnego pokoju w podziemiach ;))

I jeszcze bonusik – lista niezbędnych linków znajduje się na MegaDungeons.com