Pelinore a sprawa Warhammera

Anglia, rok 1983. TSR UK wprowadza na tynek magazyn o grach fabularnych, o wdzięczniej nazwie “Imagine”. Po co to robić, skoro mają już “Dragona”? Ponieważ miał on być profilowany pod graczy z Albionu a wiadomo, że Dragon był ukierunkowany na Stany Zjednoczone (i pewnie po części rozbijało się to o reklamy – po co graczom w UK reklamy sklepów w Stanach. Imagine na rynku niecałe trzy lata, ukaze się 30 numerów. Powody zamknięcia? Można by je najogólniej opisać jako konflikt interesów z publikowanym jednocześnie “Dragonem” (ironiczne, nieprawdaż?), fragmentacja rynku i – co za tym idzie – spadek sprzedaży obu pubklikacji. Jeżeli byłbym trochę wredny, powiedziałbym, że “Imagine” zaczął stawać się zbyt dobrym czasopismem, które nie tylko miało ogromną i stale rosnącą rzeszę fanów (wiadomo pismo rodzime vs. pismo zza morza), ale również nie patyczkowało się przy recenzowaniu projektów spod znaku swego chlebodawcy (a koło tego TSR nie mogło przejść obojętnie).

W numerze 15 “Imagine” ukazał się artykuł inaugurujący prace nad settingiem zwącym się Pelinore.

W założeniu redaktorów Pelinore miał być tworzony i rozwijany przy współudziale czytelników. Dodatkowo miał stać się domyślnym miejscem akcji przygód publikowanych na łamach magazynu, a co za tym idzie, jako świat domyślny miał być na tyle elastyczny, żeby można było w nim poprowadzić jakąkolwiek przygodę fantasy.

Starsi fani gier fabularnych pewnie o takim zabiegu już słyszeli, zaszczepić coś podobnego na naszym poletku, jeżeli mnie pamięć nie myli, starał się krótko żyjący magazyn pod wdzięcznym tytułem “Złoty Smok”. Niestety nie ukazało się wystarczająco wiele numerów, aby dane nam było ujrzeć efekty tego eksperymentu.

Wracając do tematu: po co wspominać o czymś, co ma prawie trzydzieści lat? Powodem do wspominek jest wpływ, jaki Pelinore i ludzie z nim związani wywarli na podręcznik główny do fabularnego Warhammera.

Kiedy TSR zamknął “Imagine”, kilkoro ludzi, kórzy dotychczas pisali scenariusze oraz zajmowali się Pelinore, znalazło się bez pracy. Tak się szczęśliwe złożyło, że w tym samym okresie w Games Workshop robota nad pierwszą edycją młotka znajdowała się w stadium co najmniej zaawansowanym.Hormonogram publikacji był tak napięty, że nic dziwnego,iż każda pomoc była przyjmowana z otwartymi rękami, a co dopiero pomoc ludzi mających już jakieś doświadczenie w branży.

Okazuje się, że w tamtych latach nie było znowu tak wielu autorów piszących materiały do gier fabularnych czy scenariuszy, i niejednokrotnie zdarzało się że ta sama osoba oddawała kilka rzeczy do numeru, z których  część publikowana była pod pseudonimem, aby czytelnicy nie zorientowali się, że dany egzemplarz czasopisma napisała na przykład dwójka ludzi :D

Zainteresowani przeglądną sobie dołączony PDF, w którym na 72 stronach zebrane zostały wszystkie materiały napisane do świata Pelinore.

A co przeniknęło do Warhammera? Na przykład styl planów budynków: rzut z przodu i następnie z góry na których to później wzorowali się artyści z GW.

Ekipa z “Imagine” była podobno również odpowiedzialna za wszechobecny w Warhammerze angielski humoru (szczególnie kalambury w imionach i  nazwiskach NPC-ów: aluzje do wszystkiego od ówczesnych napojów gazowanych, polityki, szemranej jakości samochodów, albo które po prostu po przełożeniu z niemieckiego na angielski były, delikatnie mówiąc, niestosowne dla młodszego grona fanów).

Zastanawialiście się kiedyś dlaczego imperium zapadło w polityczne bagno i walki wewnętrzne w 1979 roku? Spójrzcie tylko na to co działo się w Anglii w 1979 roku. Nawet nie trzeba się zbytnio zastanawiać kogo miała przedstawiać wielka księżna Margraritha ;)

Może to niewiele, ale dla mnie są to elementy, które stanowią o  uroku fabularnego Warhammera.

Nie śmiem twierdzić, że Warhammer to Pelinore II, ale zapewne sporo rzeczy, nad którymi redaktorzy pracowali lub mieli juz przygotowane w chwili zamknięcia “Imagine”, wylądowało na stronach opasłego podręcznika podstawowego.

I nie da się ukryć tego, że ich podejście do pisania odcisnęło trwałe piętno na tym jaką ten podręcznik przyjął ostatecznie formę, a co za tym idzie, dzięki nim pierwsza edycja Warhammera ma taką dobrze znaną i lubiana przez nas formę.

Hoard of the Dragon Queen [5e]


Mam za sobą pierwszą sesję piątej edycji DnD. Graliśmy w Hoard of the Dragon Queen. Ale zanim napiszę o przygodzie, kilka uwag na temat nowej edycji.

Graliśmy w piątkę – czwórka graczy i MG (DM?). Dwójka z nasz przynosła gotowe postacie, druga dwójka tworzyła je przed samą sesją. Przeczytałem darmowe zasady v2 jedynie raz i zdecydowałem się na krasnoludzkiego wojownika.

Darmowa broszukra z zadadami tworzenia postaci i podstawami gry, jest niezwykle przystępna. Tworzenie postaci zabrało mi około 45 minut, ale, jak wspominałem, wiedziałem czego chciałem i całkowicie zignorowałem opcje dostępne innym rasom oraz klasom. Dodatkowo, nie zaprzątałem sobie głowy multiklasowością oraz Featami (których i tak w darmowych materiałach nie ma).

Losowanie statystyk – to dobrze znany rzut 4k6, gdzie odrzycamy najniższy wynik i sumujemy resztę. Istnieje oczywiście również tworzenie postaci przez kupywanie statystyk za punkty a w podręczniu gracz, jeżeli się mylę, znajduje sie jeszcze kilka innych opcji.

Kolejność rzutów nie jest ważna – wszystko rozkładamuy jak nam się podoba. Żadna z klas zjandująca sie w darmowych zasadach (Fighter, Cleric, Rouge, Wizard) nie posiada wartości minimalnych, które musimy posiadać, aby nią grać. Doatkowo sam wybór rasy oraz klasy zajmuje tyle czasu ile potrzeba nam będzie na przeczytanie ich opisów.

Ludzie są optymalnym wyborem, gdyż posiadają bonus prawie do każdej ze statystyk. Ich ułomnością jest brak widzenia w półmroku (przynajmniej porównujac ich do innych dostępnych ras). Ciekawe. Dodatkowo, w Podręczniku Gracza można dostać inne jeszcze ciekawsze templatki dla ludzi z różnych rejonów Forgotten Realms, ale nie zagłębiałem się w nie.

Kolejna ciekawostka – autorzy dają nam opcję „quick build” przy każdym kroku, która naświetla najbardzie optymalne wybory, jeszcze bardzie upraszczając cały proces. Mnie okropnie podpasowała mini lista wyborów ekwipunku, gdzie dostajemy listę dwóch opcji – na przykład: chain mail lub leather armor and 20 arrows; albo a martial weapon and a shield lub two martial weapons. Obcina to masę czasu, którą szczególnie początkujący grecze spędzając wertując listę ekwipunku, ceny i porówjują opcje z posiadanymi przez siebie zasomami monetarnymi. Oczywiście jeżli chcecie rzucać na fundusze i kupować wszystko samemu, macie również taką opcję.

Mój wojownik nie miał zbyt wielu wyborów podczas samego procesu tworzenia postaci (krasnolud góski czy żlebowy ;)), ale udało mi się rzucając na statystyki oraz używając bonusów od rasy i klasy wycisnąc następujące statystyki:

Strength:19
Dexterity: 10
Constitution: 18
Intelligence: 13
Wisdom: 10
Charisma: 15

Widać że system – rzuć czterema kośćmi i zachowaj najwyższe wyniki – tworzy na prawdę potężne (lub może lepszym określeniem było by „wyspecjalizowane”) startowe postacie. Do tego nie mamy rzutów na startowe HP, dostajemy maksymakny wynik na kości plus bonus z Constitution. Dorzucając do tego Stat Increase przy wejściu na poziom 3, już nie długo mój krasnal będźe praradować z Strength 20.

Rzeczy nowe (dla mnie):

Tło postaci to w skrócie historia postaci, któej nie piszemy tylko wybieramy i dzęki kilkoma dodatkowym rzutom, polerujemy. Tło jest niezależne od klasy i pozwala nam na poszerzenie ilości umiejętności posiadanych przez naszą postać oraz doanie Personality Traitów, Ideałów, Więzi oraz Wad do postaci (wszystkie wymienione powyżej charakterystyki nie są jedynie kolorem, odgrywanie ich pozwala na uzyskanie specjalnej, tak zwanego punktu inspiracji od MG, któty to z koleji pozwala na modyfikowanie rzutów). Przykładowe tła to: Akolita, Rzezimieszek (Criminal), Bohater Ludu (Folk Hero, prawie jak Janosik), Szlachcic, Uczony oraz Żołnierz. Bardzo fajna sprawa, szczególnie biorąć pod uwagę Więzi, które to maja osadzić postać w settingu, gdzie będzie się toczyła gra. To o czym piszę powyżej, to nic nowego dla tych, którzy śledzą rozwój gier fabularnych, ale bardzo fajnie zobaczyć najpopularniejszą grę fabularną na świecie powolutku adaptującą te rozwiązania i wrzucającą je do mainstreamu.

Ujednolicenie Advantage / Disadvantage. Nareszcie, nie będziemu już odejmować jakiejś masy cyfer. Po prostu teraz jak mamu przewagę to rzucamy 2k20 wybierając wyższy wynik, w przeciwnym wypadku, również rzucamy dwoma kośćmi i wybieramy wynik mniejszy. Super proste.

To na razie to tyle. Nasza przygoda (zapewne niektórzy z czytających bedą w nią grali, więc nie będę jej spoilerować) była dość standardowa. Kilka utarczek z koboldami, kultystami. Mała misja na boku. Zwiedzenie niewielkich podziemi, ratowanie niewinnych z rąk zła. Troszkę interakcji z NPCami. Ogólnie całkiem pozytywne wrażenia. Czekam na ciąg dalszy.

Wrażenia po samej grze

  • Wychodzi na to, że AC nie będzie rosło do niebotycznych cyfer i nawet początkujące postacie są w stanie trafić potężne istoty (modyfikator do trafienia mojego wojownijka wynosi +6, więc teoretycznie mogę trafić przeciwnika z AC 26 lub mniej).
  • Potwory biją mocno, ale nie maja wysokich HPków.
  • Postacie są o wiele potężniejsze od tego do czego przywykłem grając w oDnD oraz posiadają o wiele więcej opcji do dyspozycji, zarówno podczas tworzenia postaci oraz samej gry. Pierwszopoziomowcy są nawet w stanie atakować po dwa razy na rundę, nie przez cały czas, ale to zawsze coś co może uratować poszukiwaczom przygód tyłki.
  • Drugi poziom osiąga się po 300 punktach doświadczenia, trzeci po 900. My zakończyliśmy sesję z 390. Prawie za szybko, chociaż od poziomy trzeciego zaczynają się schoty (2.700), ale w tym momencie dostaniemy już dodatkowy punkt do statystyk, więc nie będzie tak źle ;)
  • Wszsytkie klasy mają takie same wymogi co do wchodzenia na poziomy doświadczenia! Nareszcie! (Przynajmniej te dostępne w darmowej wersji zasad).
  • Szkoda, że niektóre z umiejętności są niezwykle mętnie wytłumaczone. Szczególnie Investigation vs Perception. Wychodzi na to że do spostrzerzenia pułapek czy też ukrytych drzwi używamy Investigation (bazującego na Intelligence), a Perception (Wisdom) do zauważana bardziej oczywistych reczy, jak na przykład zasadzki orków, czy też podłuchiwania pod drzwiami.

To na razie na tyle. Ogólnie – bardzo przyjamnie się grało. Nie jesteśmy jeszcze nawykli do używania Charakterystyk naszych postaci i czerpania korzyści z pozyskanych przez nie punktów inspiracji. Wszystko w swoim czasie.

Encyklopedia Diuny

Jakiś czas temu wykopałem na sieci wersję cyfrową sławetnej Encyklopedii Diuny (PDF – prawy klik i zapisz jako).

Jak zawsze nie mam pojęcia jak sprawa ma się z jej legalnością, ale sama książka jest produktyem dość antycznym (w tym roku stuknie jej trzydziestka).

Pamiętam, że papierową wersję nabyłem na ebayu jakąś dekade temu, i że niezwykle nam się ona przysłużyła podczas prac nad Jihad: Burning Sands.

A i wam pewnie się przyda, jeżeli szukacie jakichkowliek informacji na temat uniwersum Diuny Franka Herberta (z czasów przed sequelowych).

 

Archiwum Magii i Miecza (i nie tylko!) dostępne na sieci

Nareszcie, Ci z was, którzy do naszego hobby dołączyli po tym jak MiM zniknęła z rynku będą w stanie zobaczyć co ich ominęło (prawdopodobnie niewiele :D).

Jasne że większość z artykułów trąci troszkę myszką, ale według mnie to świetne przedsięwzięcie.

Jakby tego było mało Złoty Smok, Labirynt i Fanziny! są również dostępne do pobrania.

Czytania na przynajmniej miesiąc.

PS. Podzięki za info lecą do Karola Litwińczuka

Barrowmaze Complete

Na Indiegogo ruszyła kampania Barrowmaze Complete. Jeżeli interesujecie sie megadungeonami albo OSRem, zapewne już słyszeliście o Barrwomaze.

Pośród megadungeonów można dzisiaj przebierać, ale Barrowmaze Grega Gillespiego ma dość unikatowy layout, a mianowicie cały labitynt to jeden rozległy poziom ulokowany pod tytułowym cmentarzyskiem, z wieloma wejściami znajdującymi się w różnych kryptach na jego terenie.

Barrowmaze Complete łączyć będzie nareszcie Barrowmaze I i II, dodatkowo profesjonalny skład, nowe ilustracje, nowa okładka. Z zapowiedzi – Greg da nam wioskę o nazwie Helix – punkt startowy kampnii, manjąca za zadanie nie tylko dostarczyć zapasów na wypady pod ziemię, ale również dodotkowe subploty oraz NPCów, tak aby gracze mogli odetchnąć od ciągłych wypraw pod ziemię. DOdatkowo dodanych zostanie kilka nowych lokacji dla eksploracji dla średniopoziomowych postaci.

Kampania społecznościowa, która ma ukończony produkt dostarczyć w Grudniu tego roku.

O i jak kocoś to rajcuje, to można nawet wyhaczyć figurki. No i na koniec trailer:

Torchbearerowe wieści

Dzisiaj ukazał się The Petersen Besiary (do pobrania po kliknięciu). Piątka nowych maszkaronów, z których jeden jest autorstwa niżej podpisanego. Ilustracje wykonane przez Davida Petersena z Mouseguarda znanego.

Kilka(naście) dni temu została udostępniona darmowa przygoda – The Dread Crypt of Skogenby, również za darmo, ale tym razem na drivethrurpg. Ufundowana jako część kickstartera, Dread krypta jest wedlug mnie prawdziwą przygodą inauguracyjną do Torchbereara. Masa świetnych rad dla początkujących Mistrzyń oraz Mistrzów Gry, które pozwolą wam w miarę szybko zaznajomić się wam z tym jak działą mechanika, jak wprowadzac twisty oraz kondycje i jak uzywac Skilli. Under The House of the Three Squires, przygoda  znajdująca się w podręczniku podstawowoym jest moim zdaniem o wiele bardziej wymagająca zarówno od graczy jak i od osoby ją prowadzącej, do tego jest dość zabójcza..

I na koniec generator losowy, który da wam informacje na temat waszego obozowiska, wydarzeń przy wjeżdzaniu oraz opuszczniu miasta oraz zapoda skarby za spotkane losowo bestyje. Dla tych, którzy są zbyt leniwi i kostkami nie chcą turlać po tabelach.